La industria del videojuego ya es más grande que la del vídeo

Artículo publicado en , , , , , hace 15 años

Atentos a la noticia, que tiene su miga. ya que por primera vez en la historia desde que se inventó el cine las ventas de videojuegos han superado a las del vídeo (DVD y Blu-ray).

Cabe destacar que entre ambos sectores (cine y videojuegos) las ventas mundiales alcanzaron el año pasado la nada despreciable cifra de 61.000 millones de dólares, según datos de Media Control GfK International.

Pero aunque estas cifras impresionan a nivel global, lo que de verdad deja con la boca abierta es el ascenso imparable de la industria del entretenimiento interactivo, que vio crecer su margen nada menos que un 20% en 2008, alcanzando los 32.000 millones de dólares, frente al descenso de la industria videográfica, que experimentó una bajada del 6%, situándose a «tan sólo» 29.000 millones de dólares.

Pero GfK todavía va más allá y predice que el sector del videojuego llegará a copar el 57% del mercado del ocio en los próximos 12 meses, frente al 53% de 2008 y el 47% de 2007.

¿Qué significa esto? Pues que mientras la industria del vídeo doméstico está experimentando una etapa de cambio debido a diversos factores (las descargas digitales, la transición al Blu-ray, la piratería, la actual crisis económica), el mundo del videojuego sólo experimenta mejoras.

Hace una década quienes compraban videojuegos eran varones de 6 a 30 años. Ahora ese público objetivo se ha ampliado a casi todas las edades con la llegada del entretenimiento «casual» en forma de juegos de destreza (brain training, sudokus), de utilidades (cocina, composición musical), de instrumentos simplificados (rock band, guitar hero).

Analizando la coyuntura actual podemos observar que el videojuego ya no es sólo una forma de ocio individualista, sino todo lo contrario, una forma de entretenimiento social. Ahora, frente a los videojuegos «estáticos» del pasado, lo que triunfa es el juego online en partidas multijugador con otras personas, los juegos de interacción física por detección de movimientos (Wii, WiiFit, EyeToy), los juegos para reuniones familiares o de amistades (karaokes, trivials temáticos) o los juegos de mundos persistentes. Sin ir más lejos World of Warcraft -el juego de rol persistente creado por Blizzard–  con sus más de 9 millones de usuarios es un ejemplo perfecto de por dónde irán los tiros en el futuro en lo que a nuevas plataformas de ocio se refiere.

Otro efecto positivo en el videojuego es la importancia que ahora se concede a la adquisición de juegos originales, puesto que son los únicos que permiten interactuar con otros usuarios. Durante el reinado de Playstation 2 la experiencia de juego online era cosa de pocos y las cifras de consolas modificadas para ejecutar copias ilegales eran alarmantes. Hoy en día quienes desean jugar con amigos o compartir contenidos ni se plantean la descarga ilegal, puesto que prefieren tener la consola conectada a Internet. Además, las grandes compañías como Microsoft o Sony se han dado cuenta de que el verdadero negocio está en la venta de contenidos y el soporte a las «third parties», que son las que dan vida a un sistema de entretenimiento. Antiguamente sucedía al revés. Las grandes desarrolladoras de hardware se centraban en vender sus máquinas a granel, y hacían la vista gorda ante los mecanismos de piratería de sus consolas.
Desde 1080b, pese a que somos un sitio destinado a vídeo de alta definición, nos alegramos de esta transición, porque significa que el mercado está sufriendo un cambio muy positivo, y que los próximos años nos depararán cosas muy interesantes. Hay quienes ya apuntan a una «fusión» entre el cine y el videojuego, pero antes de eso estamos convencidos de que aún nos quedan muchas cosas por descubrir.
Fuente: artículo publicado en gamesindustry,

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